La réalité virtuelle est-elle l'avenir du septième art ?

A cette question, Elisha Karmitz, fondateur de MK2 VR, vous répondra non. La VR n’est ni l’avenir du cinéma, ni un gadget, mais alors, c’est quoi, au juste, le mariage de la VR et du 7e art ? Twenty a rencontré Elisha, pour approfondir la question…
18/05/2017

 

 

Elisha Karmitz a rejoint mk2 en 2006, en tant que directeur de la publication et de la rédaction du mensuel gratuit TROISCOULEURS. Depuis 2008, il est en charge des opérations de communication et de diversification du groupe mk2. Comme si ce n’était pas suffisant, il est également directeur général de mk2 Agency et directeur général de mk2 holding.

 

 

Après deux ans de recherche et développement et d’échange avec les plus grands studios et spécialistes du marché, Elisha Karmitz et les équipes de mk2 ont créé au mk2 Bibliothèque le premier lieu dédié à la réalité virtuelle : mk2 VR. Un espace décloissoné, ouvert et transparent, où la technologie VR s'inscrit dans un contexte social et sociable. Toute l’année, le lieu propose une programmation éclectique, des contenus exclusifs et des avant-premières. Fictions, films d’animation, documentaires, jeux vidéo ou encore simulations et expériences immersives sont à prévoir. « Mk2 VR est un terrain de jeu et d’expression conçu pour faire honneur au travail des studios et des créateurs de contenus indépendants » précise Elisha Karmitz.

 

 

 

 

TWENTY : Quand as-tu testé la VR pour la première fois ?

 

Elisha Karmitz : La première expérience de VR qu’on a fait, chez MK2, c’était en 2015, au moment où l’on organisait les premiers Cinéma Paradiso. On avait installé une caméra 360 dans la nef du Grand Palais et on a fait une retransmission live, où l’on pouvait voir tout ce qui s’y passait. C’est assez banal aujourd’hui, mais à l’époque, Facebook live n’existait pas, ni les 360, et ça a demandé pas mal de moyens techniques. Ensuite, pleins d’acteurs de la VR sont venus nous voir, et on a pu tester les premiers casques Occulus Rift et que petit à petit, nous avons pu découvrir la VR.

 

 

TWENTY : Et qu’est-ce que tu as ressenti à ce moment-là ?

 

EK : C’est assez sidérant. Ce qui est fort avec la VR, c’est qu’il y a une différence de perception cognitive avec le cinéma. On ressent un effet de réalité qui est extrêmement fort. D’un point de vue scientifique, en VR, le cerveau est trompé par ce qu’il voit, qu’il interprète comme réel, le poussant à envoyer des stimuli au corps. Il y a une émotion et un sentiment nouveau. En même temps, la première fois, j’étais un peu sceptique. J’ai compris que ce n’était pas prêt de remplacer le cinéma, parce que la qualité de l’image n’est pas toujours suffisamment bonne, et en même temps, comme mon corps de business c’est le cinéma, j’avais aussi envie de me convaincre que finalement, la VR est un épiphénomène, pour ne pas me sentir menacé. C’est rassurant de se dire que la révolution n’est pas juste là. Et puis, en voyant plus de choses, en réfléchissant, en me remettant en question, j’ai compris que c’était un sujet important. La VR n’est pas l’ennemi du cinéma, mais ce n’est pas non plus son évolution. Je suis donc allé rencontrer un chercheur de l’école des Mines, qui s’appelle Phillippe Fuche, pour lui demander si la VR pouvait remplacer le cinéma. Il m’a répondu « la meilleure façon de voir un film, c’est au cinéma, et c’est pour ça que la VR ne le remplacera pas ». Après, il va pouvoir y avoir d’autres contenus, mais ce ne sera pas du cinéma. Dire que la VR est l’avenir du cinéma, c’est comme dire que le cinéma est l’avenir de la photographie. Ce sont simplement deux médiums de nature différente.

 

 

TWENTY : Est-ce que c’est compliqué de travailler avec des réalisateurs, en VR ?

 

EK : Il y a des interlocuteurs nouveaux, qui venaient de formats interactifs, comme le transmédia et surtout, le jeux vidéo. Pour nous, le plus important, quand on a lancé MK2 VR, c’était d’être légitime auprès des acteurs du jeu vidéo. 

 

 

TWENTY : Pour l’instant, vous fonctionnez par appel d’offre, également… c’est une manière de s’ouvrir plus de perspectives créatives ?

 

EK : Tout le monde peut proposer ses contenus finis pour qu’on les diffuse. Avec MK2 VR, on fait la même chose qu’avec MK2. C’est une structure de diffusion. D’ailleurs, on vient de l’annoncer à l’AFP, MK2 devient MK2 film and VR. On a monté un catalogue de films de VR, que l’on va distribuer dans le monde entier. Par le biais de cette structure, on va se lancer dans des coproductions et financer certains projets. A la fin de l’année, dans le cadre du festival de court métrage Paris Court Devant, organisé au MK2 Bibliothèque, on va organiser un concours de scénario de films de VR. Il y aura 150 000 euros de dotation, financés par le Film Fund Luxembourgeois (le CNC du Luxembourg), et le gagnant pourra réaliser son film.

 

 

TWENTY : Dans ce que vous avez reçu, c’est quoi le plus drôle et le meilleur ?

 

EK : Le pire y’en a beaucoup, et surtout, on s’est imposé une vraie exigence de contenu. Souvent, les images sont mal produites. Il y a un problème de stitching, c’est à dire que les images sont mal collées les unes avec les autres. Après, je préfère parler des meilleurs. Par exemple, on a reçu un jeu d’escape game à l’infini, dont il fallait un peu finioler la prod, réalisé par un développeur indépendant. C’était super intéressant, le design était beau. J’espère que ça, on pourra le montrer.

 

 

TWENTY : Et quelles sont les contraintes, de scénario et de réalisation ?

 

EK : Déjà, pour les acteurs, c’est assez compliqué, bizarre et différent. Sur un plateau de VR, il n’y a que la caméra. Il n’y a pas d’équipe. Pour le scénario, il faut penser de l’interactivité. C’est une autre forme d’écriture qui doit laisser place à l’imprévu.

 

 

TWENTY : Est-ce que la VR peut ouvrir une brèche pour régénérer un cinéma expérimental ou d’art et d’essai un peu mort ?

 

EK : C’est vrai que le cinéma expérimental, tel qu’on l’a connu dans les années 90 et 2000 est en train de se réinventer. Je pense en tous cas que dans la VR, on va avoir moins de distinction avec le jeux vidéo, pour tout ce qui est narration et contenu audio-visuel. Les deux vont converger et je pense que c’est une grosse partie de la VR. En revanche, je pense qu’on va retrouver la distinction entre des contenus mainstream, qui s’adressent à un public très large et de l’autre côté des contenus d’auteur, avec un propos artistique, plus de niche.

 

 

TWENTY : Vous pensez vous associer avec des data ou digital artists ?

 

EK : On va bientôt présenter une œuvre, réalisée par Mamadou Seko, qui s’appelle Planète Infinie. C’est un film dans le domaine de l’art contemporain, mais c’est difficile de le classer. A la biennale de Venise, il y avait pas mal de trucs en VR. Xavier Veillant est venu plusieurs fois visiter MK2 VR. On n’a pas pu mener à bien notre collaboration jusqu’au bout, mais c’est peut-être que partie remise.

 

 

TWENTY : Et est-ce que la VR pourrait servir à vulgariser le Grand Cinéma… pourrait-on imaginer un film comme le Mécano de la Générale, avec Buster Keaton, en VR ?

 

EK : On y travaille. La VR peut être une manière d’amener un public très jeune vers des œuvres muettes, comme les films de Buster Keaton ou de Chaplin. Typiquement, on est en train de travailler, avec Ubisoft,  pour faire des contenus autour de la licence Chaplin, avec des éléments interactifs. C’est la première fois qu’on en parle à des journalistes, mais ça fait partie des projets qu’on va produire.

 

 

TWENTY : On pourrait imaginer un film de deux heures, réalisé par David Lynch, en VR ? Son cinéma, à la fois onirique et introspectif, semble s’y prêter…

 

EK : Si on a lancé MK2 films and VR, c’était aussi pour ouvrir la porte à ce type de réalisateurs. Pour nous, l’un des coups d’après, c’est Lynch. C’est un réalisateur avec lequel on travaille, on a son catalogue, c’est nous qui lui avons présenté les équipes du Silencio pour qu’il monte le club… C’est lui qu’on a envie de voir en VR.

 

 

TWENTY : Et le porno en VR… c’est envisageable ? Tu as déjà testé ? 

 

EK : Marc Dorcel nous a proposé un partenariat… mais bon… ce n’est pas vraiment la priorité…  Avec l’équipe MK2 VR, on a bien sûr testé le porno en VR… le plus drôle, c’était de voir les yeux des filles, après l’expérience…

 

 

TWENTY : Pour revenir sur le lieu, MK2 VR, qui a été pensé comme un espace à la fois ouvert et décloisonné, presque festif… c’était quoi l’idée ? Démontrer que la VR peut devenir une drogue sociale ?   

 

EK : Ces expériences se vivent en groupe. On peut boire un coup, avant ou après, discuter, observer ce que font les autres. Ce n’est pas la technologie, en tant que telle, qui est individuelle ou individualiste, mais la manière dont on la met en scène. Chez MK2, nous sommes des créateurs d’expériences collectives. Nous voulons donner aux gens des bonnes raisons de sortir de chez eux, là où d’autres concurrents cherchent à garder les gens enfermés chez eux. Le vrai concurrent de Netflix, c’est le fait que les gens sortent de chez eux et ne soient pas collés devant leur écran.

 

 

TWENTY : Est-ce qu’on pourrait imaginer une expérience en VR totalement collective ? Et des fêtes en VR ?

 

EK : Il suffit que les lunettes soient transparentes ou qu’on puisse se retrouver tous ensemble dans un monde virtuel. C’est déjà possible avec un programme comme Facebook Spaces, par exemple. Les prochaines expériences de VR qu’on va présenter, vont utiliser ces technologies. On peut tout à fait imaginer des fêtes où le DJ porte un casque, par exemple…  les Daft Punk ont déjà développé cet imaginaire là.

 

 

TWENTY : Bon, et pour finir, vous un message à transmettre à la génération des digital natives, concernant la VR ?

 

EK : La VR est un domaine où tout est à inventer. Les digital natives ont la chance de pouvoir vivre cette nouvelle révolution. Moi, quand j’avais 20 ans, l’internet 2.0 était en train d’arriver. J’ai écrit le premier article sur Youtube, dans l’Express, à une époque où Youtube n’existait pas encore en France. Ensuite, je considère que je n’ai pas bien utilisé les possibilités que me laissait Internet. Il fallait que je croie plus en mes idées et ma capacité à changer les choses. C’est un peu le défi que votre génération devra relever.

 

 

Par Carmen Bramly, 22 ans, écrivain et Eileen Dautry, 18 ans, étudiante

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